Back to top
  • 공유 Paylaş
  • 인쇄 Yazdır
  • 글자크기 Yazı tipi Boyutu
URL kopyalandı.

GTA’nin yaratıcısı Dan Houser’dan ‘Absurdiverse’: Açık dünya oyunları için çok formatlı yeni evren

GTA’nin yaratıcısı Dan Houser’dan ‘Absurdiverse’: Açık dünya oyunları için çok formatlı yeni evren / Tokenpost

Rockstar Games’in kurucu ortağı ve ‘GTA’ serisinin başyazarı olarak tanınan oyun senaryosu ustası Dan Houser(Dan Houser), sinema ve oyunlarda kurgu hızı ile hikâye anlatımının geçirdiği evrim hakkındaki görüşlerini paylaştı. Özellikle Martin Scorsese’nin yönettiği ‘Goodfellas(İyi Dostlar)’ filminin, 1980’lerin sonu ile 1990’ların başındaki Hollywood anlatım dilini kökten sarstığını belirten Houser, aynı zamanda üzerinde çalıştığı açık dünya ve çok formatlı yeni projesi ‘Absurdiverse’ vizyonunu da anlattı.

Houser, şu anda medya ve eğlence şirketi Absurd Ventures’ın kurucusu ve kreatif direktörü olarak görev yapıyor. 1998’de Rockstar Games’i ortaklaşa kuran isimlerden biri olan Houser, ‘Grand Theft Auto(GTA)’ serisi ile ‘Red Dead Redemption’ serilerinin senaryosunu üstlenen başlıca isimdi. 2020’de Rockstar’dan ayrıldıktan sonra 2021’de Absurd Ventures’ı kuran yazar, video, kitap, grafik roman ve oyunları kapsayan yeni fikri mülkiyetler(IP) geliştiriyor.

Houser’a göre modern sinemada kurgu hızının artmasının temelinde, 1970’lerden 1990’lara uzanan dönemde izleyicinin sayısız film izleyerek ‘sinema dili’ni içselleştirmesi yatıyor. ‘Film dili’ne dair sezgisel bir anlayış geliştiği için sahneler çok daha cesurca kısaltılabiliyor, kesmeler hızlanabiliyor ve karmaşık olay örgüleri kısa sürede aktarılabiliyor. İzleyici zaten anlatı yapısını ve görsel dilin çoğu kuralını bildiğinden, yönetmen ile kurgucu, sahneleri gereksiz uzatmadan hikâyeyi yoğun biçimde anlatma şansı buluyor.

Bu dönüşümü Houser, sadece bir ‘hız yarışı’ değil, ‘izleyicinin dikkatini koparmadan hikâyeyi ne kadar dinamik taşıyabiliriz?’ sorusuna verilen cevap olarak görüyor. TV dizileri, streaming platformları ve YouTube gibi hızlı tüketilen içeriklere alışmış günümüz seyircisi için bu ritim doğal kabul ediliyor. Bu da yalnızca sinemayı değil, oyun ve animasyon gibi diğer mecraların anlatım tercihlerini de etkiliyor.

Houser, kendisine en çok ilham veren yapımlar arasında Martin Scorsese imzalı ‘Goodfellas’ı öne çıkarıyor. Ona göre bu film, “1980’lerin sonu ile 1990’ların başında, başka hiçbir yapımın yapamadığı ölçüde sinemanın genel stilini değiştirdi.” Hızlı kurgu, anlatıcı ses kullanımı, müzikle kurulan ritim ve karakter psikolojisini derinlemesine irdeleyen yapı, daha sonra sadece suç filmlerinde değil, pek çok film ve TV dizisinde adeta bir şablon haline geldi.

‘Goodfellas’, gangster hikâyesi anlatmasına rağmen klasik, ağır tempolu noir tarzı yerine, izleyiciyi roller coaster misali olayların içine çeken yüksek tempolu ve karakter odaklı bir stil benimsedi. Houser, bu yaklaşımın sonraki suç dramalarından dokudramalara, hatta komedilere kadar geniş bir alanda etkili olduğunu ve bugün ‘modern suç anlatısının tonu ve temposu’ diye varsaydığımız çizgiyi büyük ölçüde bu filmin belirlediğini düşünüyor.

Houser’ın gözünde filmin asıl mirası, sadece alıntı ya da selam duruşlarından ibaret değil. ‘İzleyici hikâyeyi çok daha hızlı takip edebilir’ varsayımı üzerinden, cesur kurgu, yoğun anlatıcı kullanımı ve müziği ön plana çıkaran yeni bir ‘ortak dil’ yaratılması söz konusu. Bu yeni uzlaşılmış dil, daha sonra görsel hikâye anlatımının genel yönünü değiştirdi.

Houser’ın Absurd Ventures çatısı altında yürüttüğü en önemli çalışma ‘Absurdiverse’. Bunu ‘komedi evreni’ olarak tanımlıyor. Tek bir hikâyeye veya tek bir oyuna sıkışmayan, büyük bir ortak dünya etrafında açık dünya video oyunu ile animasyon TV dizileri veya animasyon filmlerini gevşek şekilde birbirine bağlayan bir yapı hedefliyor.

Bu vizyon, kısaca ‘çok formatlı, tek evren’ modeli. Oyuncular, açık dünya oyunda bu evreni bizzat keşfederken ve onunla etkileşime girerken, animasyon diziler ya da filmler aynı dünyada geçen farklı karakter ve olayları izleyici konumundan sunacak. Oyun ve videolar birbirlerinin arka planını tamamlayacak, karakter ve ayarları paylaşarak tek, büyük bir Absurdiverse inşa edecek.

Bu yaklaşım, oyun, video ve yayıncılığı birleştiren ‘çapraz medya hikâye anlatımı’ trendiyle örtüşüyor. Houser’ın farkı, buna yoğun komedi ve mizah katarak, gerçek ile kurgu arasında gidip gelen ‘absürt bir dünya’ kurmak istemesi. yorum: Burada, Marvel tarzı evren mantığı ile ‘GTA’ serisindeki alaycı, satirik tonda bir buluşma hedefleniyor.

Büyük ölçekli oyun geliştirme sürecinin “aşırı uzun” olduğu algısına Houser farklı bakıyor. Ona göre günümüz AAA oyunları, “aynı anda bir şehir, bir dünya ve onlarca saatlik eğlenceyi birlikte üretme” girişimi. Bu ölçekte bakıldığında, yıllara yayılan geliştirme süreleri kısa bile sayılabilir. Houser, bu yapımları, farklı zaman katmanlarının üst üste geldiği bir “dördüncü boyutlu mozaik” inşasına benzetiyor.

Geliştirme sırasında devasa haritalar, şehirler, karakterler ve görevler oluşturulurken, aynı anda sayısız sistemin birbirini bozmadan uyumlu çalışması gerekiyor. Donanım sınırları, ağ altyapısı ve teknik kısıtlara rağmen oyuncunun doğal biçimde içine çekileceği bir anlatı ve etkileşim tasarlamak zorunlu. Houser, bu karmaşıklık göz önünde bulundurulduğunda, birkaç yıla yayılan geliştirme sürecinin “abartılı” bir süre olmadığını vurguluyor.

Houser, açık dünya oyunlarının özünü ‘simülasyon ve etkileşim’ olarak tanımlıyor. İdeal açık dünya, kullanıcının her yanını kurcalayabileceği bir simülasyon; aynı zamanda da, tek başına bir karaktere sahipmiş gibi oyuncunun hareketlerine tepki veren bir varlık olmalı. Oyuncu dünyayı ittiğinde, dünya da bir şekilde karşılık vermeli.

Bunun için çevre tepkisi, NPC yapay zekâsı, fizik motoru, zaman ve hava durumu gibi pek çok unsurun uyum içinde çalışması gerekiyor. Oyuncu araçla ortalığı karıştırdığında polis ya da düşman güçlerin tepki vermesi, saat veya bölgeye göre farklı karakterlerin ve olayların ortaya çıkması bu tasarımın parçaları. Bu bütün doğru işlediğinde kullanıcı, içinde bulunduğu ortamı sıradan bir fon değil, ‘yaşayan bir dünya’ olarak algılıyor.

Houser, bu etkileşim katmanının salt ‘özgürlük’ meselesi olmadığını savunuyor. Oyuncu, sürekli seçim yapıp denemelerde bulunurken, sonuçların tutarlı kurallar ve mantık çerçevesinde geri dönmesi, açık dünya türünün temel kimliğini oluşturuyor.

2001 tarihli ‘GTA III’ için Houser, “tarihin en etkili oyunlarından biri” ifadesini kullanıyor. Onun bakış açısından ‘GTA III’, 3D ortamda ‘tüm şehrin oyun alanı olduğu serbest oyun’ kavramını geniş kitlelere ilk kez güçlü biçimde gösteren yapım. Daha önce de açık dünya unsurları deneyen oyunlar vardı; ancak bu oyun, tek bir şehrin dev bir oyun alanı ve hikâye sahnesi olabileceğini gerçek anlamda kanıtladı.

‘GTA III’, ana görevler, yan aktiviteler, radyo ve müzik sistemi, yayalar ve trafik, polis mekanikleriyle birleşerek, oyuncuya ‘her şeyi yapabilirmişim’ hissi veriyordu. Houser, bu hissiyatın daha sonra çıkan çok sayıda açık dünya oyununun standart hedefi haline geldiğini, bugün bile şehir temalı sandbox tasarımlarında bu çizginin temel referans olduğunu düşünüyor.

Houser’ın üzerinde durduğu başka bir kavram, ‘sistem odaklı(systemic) tasarım’ ve ‘sandbox’ yapının birlikteliği. Oyuncuya her şeyi yapabilirmiş hissi veren, aynı zamanda da dünyanın kendiliğinden akıyormuş gibi göründüğü anlarda, oyunlar gerçek hayata en çok yaklaştıkları yoğunlukta bir ‘batma duygusu’ yaratıyor.

Sistem odaklı tasarım, tek tek yazılmış sahnelerden çok, kurallar ve algoritmalarla durum üretmeye dayanıyor. Buna sandbox yaklaşımı da eklendiğinde, oyuncu dünyayı kendi keyfine göre keşfederken ve kuralları zorlayıp sınar denemeler yaparken, beklenmedik olaylar kendiliğinden beliriyor. Kullanıcı, “ben yokken de bu dünya dönmeye devam ediyor” duygusuna kapıldığında, oyun en yüksek düzeyde ‘gerçeklik’ hissi sunmuş oluyor.

Houser, hikâyenin oyunda üstlendiği rolü “doğru kurulduğunda çok güçlü bir iskelet” olarak görüyor. Film ve kitaba kıyasla daha yüksek katılım ve dikkat isteyen oyunlarda hikâye, oyuncunun dünyayı anlaması ve içinde hareket edebilmesi için temel bir yapı sunuyor. Anlatı olmazsa, özgürlük de yönsüzleşiyor; oyuncu ne yapması gerektiğine, neden bu dünyada kalması gerektiğine dair net motivasyon bulmakta zorlanıyor.

Bu nedenle Houser’a göre iyi bir açık dünya oyunu, özgürlükle hikâyeyi birbirine rakip değil, birbirini besleyen iki unsur olarak ele almalı. Ana senaryo, oyuncuya hedef ve duygusal hat sunarken, araya yerleştirilen serbest etkinlikler ve yan içerikler dünyaya genişlik ve derinlik katıyor. Hikâye ve etkileşim doğru birleştiğinde, oyuncu kendi temposunda gezerken bile hâlâ tek, büyük bir anlatının parçası olduğu hissini kaybetmiyor.

Houser, ‘dünyayı ve mekanikleri nasıl kademeli açtığınız’ın oyun tasarımının temel tekniklerinden biri olduğunu söylüyor. Oyun, tüm içeriği baştan tamamen açtığında başlangıçta özgürlük hissi yüksek olsa da, zorluk ve bilgi yükü aynı anda oyuncunun üzerine bindiği için yıpratıcı olabiliyor. Buna karşılık, her şeyi çok ağırdan açmak da sıkıcılığa yol açıyor.

Houser, kendi projelerinde genelde ‘yapılandırılmış hikâye’ merkezli bir yöntem izlediklerini belirtiyor. Oyuncu ana hikâyeyi ilerlettikçe karakterler ve dünya hakkında daha fazla şey öğreniyor; bu süreçle paralel olarak yeni bölgeler, özellikler ve ekipmanlar kilitleniyor. Böylece hikâyeyi takip etme motivasyonu, aynı zamanda büyüme ve açılım motivasyonuna dönüşüyor; hem yoğun bir bağlanma hem de ödül duygusu sağlanıyor.

Houser’ın bu yorumları, bugünkü açık dünya ve sandbox oyunların neden hâlâ klasik ‘hikâye anlatımı’ araçlarından vazgeçemediğini anlatıyor. Özgürlük, sistemler ve simülasyon karmaşıklığı arttıkça, oyuncuyu bu karmaşanın içinden geçirip dünyayı tek bir birleşik deneyim haline getiren ‘giriş–gelişme–sonuç’ iskeletinin önemi daha da büyüyor.

‘Goodfellas’ nasıl ki bir dönemin kurgu ve anlatı dilini değiştirdiyse, Houser da açık dünya oyunları ve çok formatlı hikâye anlatımının, önümüzdeki dönemde izleyici ve oyuncu beklentilerini nasıl yeniden şekillendirebileceği üzerine deneyler yapıyor. ‘Absurdiverse’ hayata geçtiğinde, tek bir ortak dünya etrafında oyun, animasyon ve kitapların birbirini beslediği yeni bir ‘etkileşimli eğlence’ biçimi olarak öne çıkma potansiyeline sahip görünüyor.

<Telif hakkı ⓒ TokenPost, yetkisiz çoğaltma ve yeniden dağıtım yasaktır >

Popüler

Yorum 0

Yorum ipuçları

Harika bir makale. Takip talep etme. Mükemmel bir analiz.

0/1000

Yorum ipuçları

Harika bir makale. Takip talep etme. Mükemmel bir analiz.
1